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虚拟现实专利情况简介

时间:2023-04-02 12:51来源:www.52zhuanli.com.cn
虚拟现实专利情况简介

来源:www.jiqunzhihui.net.cn(中文网)

作者:李晶鑫

原标题:虚拟现实专利情况简介


第1章  VR知识产权保护


虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术是一种综合计算机图形技术、多媒体技术、传感器技术、人机交互技术、网络技术、立体显示技术以及仿真技术等多种技术而发展起来的综合性技术。根据IEEE(电气和电子工程师协会)的定义,虚拟现实是指在视、听、触、嗅、味觉等方面高度逼真的计算机模拟环境。由于VR技术本身高度的沉浸性仿真效果,以及在国防、医学、教育、商业、制造业和娱乐游戏等领域的突出作用,VR技术被视为21世纪最有应用价值和市场前景的技术之一,因此虚拟现实领域的数量急剧增加。


专利,是有关于技术方案的法律文件,具有独占性、时效性和地域性。独占性,是指专利在授权之后只属于专利权人所有,任何使用此专利所保护技术方案但未得到专利权人授权的使用形式均为侵权。一旦被认定为侵权,专利权人即有权要求侵权者赔偿损失,而且一般而言,所要求的的赔偿损失都价格不菲,比如2016年2月4日《凤凰科技》曾报道一则新闻:“苹果被判赔偿专利授权公司VirnetX 6.25亿美元”。所以一旦涉及到专利,大型跨国公司都很重视,因为专利不仅仅是公司科技实力的象征,而且还涉及到实打实的利益问题。不仅如此,一旦公司得到某项专利授权,还可以授权其他公司使用此技术方案,从而收取不菲的专利授权费用,可谓是一举多得。所以对于很多公司来说,专利的价值很重要,从而也可以从专利上面一窥公司的技术实力、研究方向以及商业产品规划等。地域性,是指专利具有地域区别。因为涉及到法律,所以各国有自己的专利法律制度。比如,一家公司想要在中国境内得到专利法律保护,他必须申请中国专利,无论他是否是中国公司。所以一家公司的同一个技术方案为了在世界主流国家(比如中、美、日)得到专利授权,必须针对申请国的法律要求提出专利申请,而申请此国的专利也说明该公司重视该国的市场。


1. 虚拟现实专利申请情况简介


本文主要从的角度来展示虚拟现实领域相关的技术知识、产业格局、研究方向和市场前景。由于的研究方法多种多样,既可以做面向一般对象的简要分析,也可以做面向专家级别的深入行业研究。而本文是面向一般对象的行业简要分析,所以只采用简单的检索分析方式对虚拟现实领域内的做一般的分析。在检索分析过程中对的全文部分做检索,所采用的检索词为“虚拟现实 or virtual reality”,分析过程中并不对检索结果做去噪处理(比如一些文件全文中虽然有“虚拟现实”这一关键词,但是实质上并不涉及到虚拟现实技术)。本文采用免费的Patentcloud检索软件对虚拟现实领域进行检索分析,检索结果日期为2016年12月26日。


1.1 虚拟现实所涉及的技术领域


虚拟现实技术是利用计算机仿真技术,在虚拟世界中进行真实世界物体的再现还原,并且通过设置一定的交互命令,使得用户可以与虚拟世界中的物体进行感官上的交互,从而沉浸于虚拟世界中。从虚拟现实技术本身而言,主要涉及计算机领域、图像领域、电子电路领域、光学显示领域、通信领域和材料化学领域等技术,属于典型的交叉学科。目前而言,虚拟世界的场景和物体在虚拟现实设备(主要是各种VR眼镜,包括PC端、一体机和手机端形式)中得到具体展现,各大厂家正在加紧研究虚拟现实相关的新产品和新技术,同时拓展应用领域,抢占技术和市场制高点。


那么具体地,虚拟现实的申请情况如何呢?虚拟现实所涉及的技术领域和应用领域又有哪些呢?目前各厂家的研究方向和整个市场的趋势又是如何呢?我们可以从的角度一探究竟。


1.2  全球范围内虚拟现实专利情况


打开检索页面网址,对全文部分且使用关键词“虚拟现实or virtual reality”进行检索,对得到的检索结果做折线图,如下图1:


图1

 

对图1进行分析可以得知,整体上而言,虚拟现实领域数量呈现上升的趋势,其中2012——2014年这3年的申请量均超过10000份,15年和16年呈现下降趋势,但是数量仍然可观,15年接近10000份,而16年也超过5000份。而16年被称为VR元年,各种产品和产业应用如雨后春笋,火爆出现,虚拟现实从小众走向大众,成为一种潮流。根据经验,一般而言,技术从稚嫩走向成熟需要2-5年的时间,所以12-15年每年10000万左右的在16年成为大众产品的技术支撑,其中不少的一部分在未来会成为虚拟现实领域核心,成为虚拟现实这一领域的基石。


对所有者依申请量做降序排序,如下图2所示:


图2

 

对图2进行分析,可以看到,申请量前20名的公司或科研机构所属国家分别为美国、日本、韩国、澳大利亚、中国和荷兰,其中美、日、韩占有主导地位。


从权人上看,大部分都是老牌跨国公司,如微软、IBM等,体现了“强者恒强”的格局。其中微软数量最多,达到2700多件,是前20名中最后一位高通的8倍多。


对IPC分类号进行分析,得到扇形图,如下图3所示:


图3

 

从图3可以得知,虚拟现实领域所述的IPC分类号及其百分比为:G06F——44%,G06T——18%,H04L——8%,G09G——7%,G02B——7%,G06K——6%,H04N——4%,G06Q——3%,A63F——3%,其中G06F分类号下的数量最多,为44%。


对IPC号具体含义查询并做解释,如下表1:



结合图3和表1,可以一窥虚拟现实领域所涉及的具体技术领域:G06F表明虚拟现实的技术本质特征涉及到电数字数据处理;G06T表明虚拟现实技术解决的主要是图像数据的产生以及处理方面的问题,比如如何降低图像的延迟等;H04L表明虚拟现实技术也涉及数字信息的传输;G09G表明了虚拟现实的主要载体如VR眼镜等方面的技术创新及改进,比如电路控制等;G02B表明了虚拟现实设备主要为光学仪器,比如VR眼镜;G06K表明虚拟现实技术所要解决的为数据方面的问题,比如如何在VR眼镜中存储高质量的图像数据;H04N表明虚拟现实技术方面也涉及图像通信的问题,和H04L所代表的技术领域相近;G06Q表明虚拟现实技术目前涉及的使用领域,比如支付以及电子商务方面,同时也展示了未来具有广阔跨行业应用的方向;A63F表明虚拟现实技术目前涉及到游戏方面的使用,比如使用PC端VR眼镜进行电子游戏等。


对类型进行分析,如下图4:


图4


从图4中可以得知,在已申请的中,发明类型的数量最大,占全部的近98%。发明的保护时间长,为20年,且技术含量较高,这表明目前各厂家/机构主要处于抢夺技术高地的阶段。


对申请的目标国别/地区/组织进行分析,如下图5:


图5

   

从图5可以看出,美国保有量远远超过其他国家/地区/组织,接近9万份。由于WIPO(世界知识产权组织)的还是需要进入特定国家才可得到授权,所以WIPO一般只做参考。中国在申请的目标国家/地区中实际上排名第二,跟第一名美国相比数量上有极大的差距,说明中国在虚拟现实领域中属于技术追赶者。虽然中国在数量上实际排名第二,但是很可能处于夹心层的地位,因为不仅缺少有实力的大型企业在此领域占据技术优势,而且由于微软(美)、IBM(美)以及索尼(日)、佳能(日)和三星(韩)、LG(韩)等大型跨国企业的传统技术优势,中国很可能在质量上实际处于较为落后的位置。


综合上述图1——图5及表1,可以做出以下总结:

1) 虚拟现实技术的研究和探索基本始于上世纪90年代初,从2000年进入平稳发展期,2012年以后进入高速发展期

从图1中可以看到,2000年后每年的专利申请量都在5000件以上,2012-2014年更连续3年年申请量超过10000件,2015年也接近10000件,所以从2012年虚拟现实专利申请进入高速发展期。

2 )美国处于虚拟现实专利数量绝对领先地位

从图5中可以看到,美国虚拟现实专利数量远远大于其他国家或地区,是实际第二名中国的6倍,处于数量绝对领先地位。

3)美、日、韩企业处于虚拟现实专利领头羊地位

从图2中可以看到,美、日、韩企业在虚拟现实专利方面处于领头羊地位,中国企业处于落后地位。

4)目前虚拟现实技术在游戏领域应用广泛,成为游戏厂家关注新方向,商业应用处于探索地步


从表1中可以看到,除了一些基础的技术方面,比如数据传输、光学系统等,A63F所代表的游戏领域是目前涉及到商业方面最多的IPC号,表明虚拟现实技术成为游戏领域厂家关注的新方向。而且其他方面的商业应用,比如支付、电子商务等,虽有苗头,但实际仍处于探索地步。


1.3 美国虚拟现实专利情况


一般而言,美国一直是新技术新产品的诞生地,所以对美国的研究是很重要的,可以一窥此领域最新的研究成果和商业应用。对美国虚拟现实做年份研究,如下图6:


图6


从图6不能很直观地看出美国的情况,故结合图1和图6,得出图7,如下图:


 图7


从图7中可以看到,黄线代表的世界和蓝线代表的美国曲线趋势走向相似,而美国又是世界的组成部分,所以显然地可以分析出,美国是自变量,世界为因变量, 美国组成了世界的6成以上,世界的数量会因为美国的影响而受到极大的波动。


对美国申请人进行分析,如下图8:


图8

 

结合图2和图8,得出申请量前20名,如下表2:



从表2可以看到,世界申请量前20名排序和美国申请量前20名排序大致相同,如果将北京航空航天大学和皇家飞利浦剔除,那么世界前18名的排序则和美国申请量前18名完全相同,故而可以分析出,美国是虚拟现实技术的主战场,而北京航空航天大学在虚拟现实领域方面由于在中国申请有大量的,故而才可以在虚拟现实领域世界数量上排名第13位。


综合分析图8和表2,可以得知美国是虚拟现实技术的发源地和主战场,而且单单从数量上看,日常耳熟能详的大型跨国公司均在虚拟现实领域占有一席之地,且均主攻美国市场。


对IPC分类号进行分析,得到扇形图,如下图9所示:


图9


从图9可以得知,主要的IPC号及其百分比数为:G06F——44%,G06T——13%,G09G——10%,H04L——8%,G06K——8%,A63F——6%,G02B——5%,A61B——3%,G06Q——3%,其中G06F号下的数量最多,为44%。

对IPC号具体含义查询并做解释,如下表3:



结合图9和表3,可以一窥虚拟现实技术方面的美国主要涉及技术领域,其中表3和表1大致相同,除了A61B所代表的“诊断;外科;鉴定”领域的,这表明美国中可能会涉及到大量的此领域方面的,如虚拟现实在3D成像、疾病诊断或者虚拟现实医疗等方面的应用。

 

1.4 中国虚拟现实专利情况

 

上述对世界范围内和美国情况的介绍和分析已经初步涉及到了中国虚拟现实的情况,但是并不完整,下面对中国虚拟现实的具体情况进行分析及介绍。


首先是对的数量进行分析,如下图10:


 图10

 

从图10可以得知,从上世纪90年代中国已经开始探索研究虚拟现实技术,且有相关的储备。从1997——2016年,整体上而言,储备量是上升趋势,可以分析得知,中国在虚拟现实领域的探索深度和广度在逐年扩大。


结合图1和图10,得出如下图11:


图11

 

从图11可以得知,在虚拟现实领域中,中国数量所占世界比例整体上是扩大的,从初期的1997年所占比例约5%到当前2016年的43.5%,整体上看中国在此领域的研究实力是提升的。


为了更加直接和可观,对图11再进一步地分析,可得表4,如下表4:



从表4中可以更加直观地看到,中国虚拟现实在世界的百分比整体上处于上升趋势,且跟自身相比,整体上属于平稳上升趋势。


对中国申请人进行分析,如下图12:



图12

 

从图12可以得知,在虚拟现实领域,中国申请人前20名中,有9位申请人均为大学或者研究机构,几乎占据一半江山,且第1名为北京航空航天大学,在世界申请量前20名中排名第13位。非中国企业有6位,均为大型跨国公司,在美国申请量前20名中均有上榜,这表明在虚拟现实领域,跨国公司也没有失掉对中国巨大市场的关注。而剩下的5家公司中,有2家为乐视系,1家为大型国企,1家为2015年才成立的新公司,1家为老牌公司。


从图12可以进一步分析,在虚拟现实领域中,从上看,中国企业相较于大学或者研究机构而言,从参与深度和技术掌握上都要低很多,而类如BAT这样的大型互联网企业或者类如华为这样的大型跨国企业在虚拟现实领域和国外的大型互联网企业(如微软)或者大型跨国公司(如三星、索尼)等相比,都显得比较谨慎。由于虚拟现实核心技术和掌握在国外的企业手中,如果中国企业想要在这个领域中占据市场份额,今后极有可能会处于一个受制于人的地位。


对中国IPC分类号进行分析,得到如下图13:


图13


从图13的扇形图可知,主要IPC号及其百分比数为:G06F——37%,G06T——27%,G02B——15%,H04N——8%,G09B——5%,G06K——4%,H04L——4%,其中G06F号下的数量最多,为37%。


对IPC号具体含义查询并做解释,如下表5:



从表5中可以得知,除了之前在表1和表3中多次见到的IPC号外,表5还展示了G09B号,从其具体含义可以得知,虚拟现实在教育方面有一些新的探索和应用,2016年我们也的确在市场上看到一些“虚拟现实+教育”的产品。


对中国的类型进行分析,得到如下图14:


图14


从图14可以得知,中国中,发明数量最多,所占份额为86%,实用新型占比12%,外观占比2%。从数量上看,发明占总数的近9成,而一般而言,发明的价值较高,理论性较强,更多地倾向于方法类,所以可以推测,目前而言中国在虚拟现实领域的研究更多地倾向于攻坚克难、抢占高地的时候。根据往常的经验来看,这个时候往往是各大厂家混战的高峰。

 

1.5 中美虚拟现实专利申请量前20名部分对比

 

前面已经从多个角度分析了世界、美国和中国,可以一窥虚拟现实发展的一角。在申请量前20名的众多企业、大学或研究机构中,有多个耳熟能详的企业在中美均申请了大量的,下面将对这些其他申请的做一简要分析。


首先对这些企业做一统计及其在中、美各自申请量的排名,如下表6:



对表6做进一步地分析,可得下表7:



从表7中可以清晰地看到,这6家在中美均申请的公司,其美国数量远远大于中国数量,其中倍数最低的厂家其美国申请量是中国申请量的3.38倍,最高的则为20.10倍,相较之下可以更加明显看出,美国是虚拟现实领域的技术主战场,各大跨国企业都很重视美国市场,当然这也是由于美国技术往往比较先进的原因,同时也是由于,美国的保护制度比较完善和严苛,一旦在美国申请成功,在其他国家或地区获得授权的成功可能性很大。

 

1.6 部分中国公司申请专利情况简要分析

 

下面选取部分具有代表性的中国公司对其申请的情况进行简要分析。


1)联想


联想公司是老牌跨国企业,被认为是中国企业的典范,所以对它的申请进行分析可以作为中国大型企业在虚拟现实领域中的战略参考。


对联想的申请做时间分析,如下图15:


图15

 

从图15可以得知,联想公司从2007年开始申请第一份关于虚拟现实的,在2008年和2011年没有申请虚拟现实相关的。在2014年之后,联想公司加快了在虚拟现实领域中的探索,进入了申请的快车道,在2016年申请量达到43份,占全部申请量85份的一半以上。


接下来对这85份的类型进行分析,如下图16:


图16

 

从图16可以得知,联想公司在虚拟现实领域申请的都是发明,实用新型只有3份。对这3份实用新型进行具体检索,名称为“观看设备及观看系统”和“一种头戴显示架”的涉及具体的虚拟现实显示设备(VR眼镜)的结构和构造,“鞋垫以及虚拟现实设备”涉及到虚拟现实外设,主要是为了增加沉浸感。


对联想公司进行IPC分类号分析,如下图17:


图17

 

从图17可以得知,联想公司在虚拟现实领域中所申请主要IPC分类号及其百分百为:G06F——87%,G06T——7%,H04L——6%,其中G06F分类号下的数量最多,占比87%。


对IPC号具体含义查询并作解释,如下表8:

 


从表8可以得知,目前联想公司在虚拟现实领域主要研究的方向是基础技术类的,比如图像传输和数字信息传输,涉及到具体产品的结构方面较少。


2)腾讯


作为闻名世界的BAT的一员,腾讯公司自身的科研实力和数量都不容小觑。腾讯公司本身就一直追赶科研第一线,虚拟现实又是目前最火的领域,那么腾讯肯定不会在这方面落后于人。那么具体地,腾讯在虚拟现实的申请具体情况如何呢?


对腾讯的申请做时间分析,如下图18:


图18


从图18可以得知,腾讯公司早在2006年就已经开始着手申请虚拟现实相关的,当然在2012年之前,从申请量上看,腾讯公司一直是处于探索的状态,但在2013年申请量达到18份,2016年更达到了20份,这是属于比较高的申请量,说明腾讯在虚拟现实领域中渐入佳境。


接下来对这58份的类型进行分析,如下图19:


图19

 

从图19可以得知,腾讯公司的发明申请量占比达到90%,外观申请量高于实用新型申请量。


对腾讯公司进行IPC分类号分析,如下图20:


图 20


从图20可以得知,腾讯公司在虚拟现实领域中所申请主要IPC分类号及其百分百为:G06F——28%,G06K——22%,G06T——17%,H04L——6%,G06Q——16%,其中G06F分类号下的数量相对最多,占比28%,其他分类号下的申请数量相差无几,属于“均匀着力”。


对IPC号具体含义查询并作解释,如下表9:



从表9可以得知,目前腾讯公司在虚拟现实领域的研究方向除了基础技术(如号G06F、G06K、G06T和H04L下的)外,还发力于虚拟现实技术在商业上的应用,如分类号G06Q下的。考虑到腾讯巨大的商业版图和技术实力,可以推测腾讯在虚拟现实方面主要考虑其在商业上的具体应用,继续巩固其线上和线下的霸主地位。


3)乐视


乐视公司旨在构建全产业链,商业触角涵盖互联网、手机、智能设备、汽车等行业,而虚拟现实作为众多厂家都看好的商业方向,乐视自然不会放过。实际上,作为中国企业中虚拟现实领域申请量No.1,乐视为中国企业探索出了一条可行的道路(至少是在申请上),对它的的研究是很有必要的。


对乐视的申请做时间分析,如下图21:


图21

 

从图21可以得知,乐视公司涉足虚拟现实领域的时间并不算很早,但是在2015年申请量已经达到了68份,已经超过腾讯多年申请量的总和,而在2016年更是直接翻了一番达到了163件,这直接将乐视送上了国内虚拟现实申请企业的No.1,也给了乐视今后在虚拟现实领域较大的话语权。


接下来对这231份的类型进行分析,如下图22:


图22


从图22可以得知,乐视公司发明申请比例占到83%,由于其基数大,所以实际上发明数量也很可观,外观申请量高于实用新型申请量。


对乐视公司进行IPC分类号分析,如下图23:


图23

 

从图23可以得知,乐视公司在虚拟现实领域中所申请主要IPC分类号及其百分百为:G06F——57%,H04N——22%,G02B——10%,G06T——5%,H04L——4%,G06K——2%,其中G06F分类号下的数量相对最多,占比57%。


对IPC号具体含义查询并作解释,如下表10:


 

从表10可以得知,目前乐视公司在虚拟现实领域的研究方向主要涉及到此领域中的基础技术(根据前面的分析,虚拟现实基础技术常见于分类号G06F、G02B、H04N、G06T、G06K和H04L等),如此“打稳基石、深挖地基”的战略可以使得乐视今后在虚拟现实领域成为技术先行者。


4)小鸟看看


小鸟看看(北京小鸟看看科技有限公司)公司成立于2015年,主打产品是虚拟现实设备。作为一家成立2年多且以虚拟现实为主要业务的新公司,小鸟看看公司在申请上十分积极,注重保护自己的技术成果,且由于小鸟看看公司的双重角色(新公司+以虚拟现实为主业),对其申请策略的研究有极大的参考价值。


对小鸟看看公司的申请做时间分析,如下图24:


图24

 

从图24可以看到,小鸟看看公司自成立起便十分注重保护自己的技术,2015年的申请量已经达到39份,2016年更是增加到59,使得小鸟看看公司成为中国申请量前20名,占据了有力的先机,远超一些老牌公司在虚拟现实领域和产品上的布局。


对这98份的类型进行分析,如下图25:


图25

 

从图25可以得知,小鸟看看公司发明申请比例占到73%,由于其基数大,所以实际上发明数量也很可观,外观申请量高于实用新型申请量。


对小鸟看看公司进行IPC分类号分析,如下图26:


图26

 

从图26可以得知,小鸟看看公司在虚拟现实领域中所申请主要IPC分类号及其百分百为:G06F——49%,G02B——39%,H04N——12%,其中G06F分类号下的数量最多,占比49%。


对IPC号具体含义查询并作解释,如下表11:



从表11可以得知,目前小鸟看看公司申请主要集中在G02B、G06F和H04N分类号,而这三个分类号属于虚拟现实技术中基础技术集中的分类号,所以可以得知小鸟看看公司目前集中技术实力发力于虚拟现实领域基础技术方面。

 

1.7 虚拟现实领域专利情况分析和总结

 

经过前面的多角度、多层次、多方面分析,相信大家对虚拟现实领域的申请情况有了初步的了解,下面对虚拟现实领域申请情况做更深层次的分析和总结:


1)在虚拟现实领域,美国技术高度领先,为主要市场,中国是技术追赶者,市场受关注度高涨

从的申请情况来看,中美均从上世纪90年代便开始了对虚拟现实技术的研究,但是中国申请量远低于美国申请量,中国1997年虚拟现实申请量为116件,而美国为1275件,是中国申请量的11倍;且美国是以大型跨国企业为主导而推进的,中国是以大学或研究机构为主导做研究性探索,美国的市场化意味更强烈,更加符合市场需求。

但是在2011年之后中国虚拟现实领域申请进入快车道,多家企业开始成为虚拟现实技术的积极参与者和探索者,这说明中国市场对虚拟现实关注度逐渐提升,而同时美国企业一直保持着原来的研究热度不减,甚至某些年份剧增,加上其在技术上的先入为主的优势,导致美国在这一领域具有绝对的话语权,中国则属于技术上的追赶者。


2)目前虚拟现实领域形成了“强者恒强”的局面,但是也有后来者占据一定的技术高地

从申请量上看,诸如微软、三星、索尼等老牌大公司处于优势地位,尤其是微软,作为互联网霸主,自然不会放过虚拟现实这一个互联网的新产物。从申请量前20名的名单中看(世界申请量前20名、美国申请量前20名或中国申请量前20名),绝大部分都是耳熟能详的老牌跨国公司,呈现出“强者恒强”的局面。

但是另一方面也可以看到,诸如乐视这样的中等体量公司和小鸟看看这样的新型公司,由于积极研究技术和重视保护自己的技术成果,在申请量名单上也可以有自己的一席之地,这为其日后在虚拟现实领域拓展自己的市场具有战略意义。


3)目前虚拟现实领域主要关注的仍是基础技术,但是多种商业应用以及和其他领域的结合成为新关注点

从前面对IPC号的分析,可以得知目前主要集中在G06F(电数字数据处理)、G02B(光学元件、系统或仪器)、H04N(图像通信,如电视)、G06T(一般的图像数据处理或产生)、G06K(数据识别;数据表示;记录载体;记录载体的处理)、H04L(数字信息的传输,例如电报通信)、G09G(对用静态方法显示可变信息的指示装置进行控制的装置或电路)这些IPC分类号所代表的的技术领域中。而上述技术领域主要为虚拟现实的基础领域,比如图像传输、数据存储、电路结构、信号处理等。

但是也可以看到有G06Q(专门适用于行政、商业、金融、管理、监督或预测目的的数据处理系统或方法;其他类目不包含的专门适用于行政、商业、金融、管理、监督或预测目的的处理系统或方法)、A63F(纸牌、棋盘或轮盘赌游戏;利用小型运动物体的室内游戏;其他类目不包含的游戏)、G09B(教育或演示用具;用于教学或与盲人、聋人或哑人通信的用具;模型;天象仪;地球仪;地图;图表)和A61B(诊断;外科;鉴定)等IPC号所代表技术领域中的出现,也数量不小,这说明虚拟现实技术和其他领域有着广泛的结合,如游戏、教育和医疗等,且商业应用推向新高潮。


4)虚拟现实领域越来越得到企业的重视,技术和市场会趋于成熟

综合前面的分析,可以看到越来越多的参与者进入虚拟现实领域,不仅是申请量逐年增加,申请人更是百家争鸣:不仅有传统大佬和中等体量公司,更有一些新角色切入这个市场想要分得一杯羹。随着越来越多的玩家进入,有理由相信虚拟现实领域的技术会更加成熟,市场份额会更大,但是根据经验,从混沌到稳定间的过程中的战斗,一定不会十分美好。



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作者:李晶鑫

编辑:www.jiqunzhihui.net 赵珍  /   校对:www.jiqunzhihui.net   纵横君


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